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據(jù)美國《福布斯》雜志12月24日報(bào)道,世界衛(wèi)生組織(WHO)計(jì)劃于明年發(fā)表的診斷手冊《疾病分類》(ICD)中,將納入“游戲障礙”(GamingDisorder)一詞。
“游戲障礙”并非某個(gè)游戲的名稱,也不是指游戲機(jī)控制器上的“開始”鍵出故障,游戲中你的虛擬人物把工具滿屏幕亂丟,也不是指你打游戲時(shí)旁邊堆滿了微波爐加熱玉米煎餅的畫面。WHO草擬的《疾病與相關(guān)健康問題統(tǒng)計(jì)分類》第11版中將“游戲障礙”納入“精神、行為與神經(jīng)障礙”的大條目下,并對其描述如下:
“游戲障礙是一種具有持續(xù)或反復(fù)打游戲特點(diǎn)的行為模式(無論是‘數(shù)字游戲’還是‘視頻游戲’,線上還是線下),并具有以下特點(diǎn):
1.玩游戲的自控力差,包括對玩癮發(fā)作、玩的頻率、強(qiáng)度、時(shí)長、情景和結(jié)束游戲的控制。
2.玩游戲優(yōu)于其他生活利益和日?;顒?dòng)。
3.不顧消極影響,持續(xù)或投入更多時(shí)間玩游戲。
該行為后果嚴(yán)重,影響玩家個(gè)人、家庭、社交、學(xué)業(yè)和工作等方方面面。該行為模式可能會持續(xù)發(fā)生、偶發(fā)或重復(fù)出現(xiàn)。這些特性及其他一些特點(diǎn)的出現(xiàn)往往會持續(xù)至少12個(gè)月,醫(yī)生可據(jù)此診斷病情。不過如果玩家的情況符合各項(xiàng)病癥且病情嚴(yán)重,即使少于1年也可確診患有‘游戲障礙’。”
“游戲障礙”被列入《疾病分類》說明*已將其視為一種衡量健康的尺度。醫(yī)生、保健工作人員和保險(xiǎn)公司也可以此為憑據(jù)。
但是,報(bào)道稱,這并不是說玩電子游戲就是患有精神疾病,很多自我調(diào)節(jié)能力很好的人也打電玩。根據(jù)所玩游戲的種類和玩游戲的時(shí)間、頻率、時(shí)長、起因和地點(diǎn)的不同,電子游戲也可能成為提高玩家手眼協(xié)調(diào)能力、解決問題的能力、社交能力以及解壓和幻境成真的可靠途徑。
日內(nèi)瓦大學(xué)的一位教授達(dá)芙妮?巴韋利埃(DaphneBavelier)就談到了這點(diǎn):要通過某一行為界定人的精神健康狀況,情境是關(guān)鍵。例如馬桶堵了用活塞疏通,這再正常不過,但是將活塞放在上司的頭上則不太正常。前文有關(guān)“游戲障礙”釋義的關(guān)鍵點(diǎn)是“玩游戲的自控能力差”和“認(rèn)為游戲的重要性超過其他生活中的利益關(guān)切和日常”。其實(shí)如果失去控制事態(tài)的能力,任其攪擾個(gè)人生活,那么任何活動(dòng),甚至那些看似好的、必要的行為,都可能成為精神健康問題?;氐交钊膯栴},用它來通馬桶和防止糞便濺出是于人有利的。而如果一見馬桶就上活塞,也不管上面還坐著人,則對個(gè)人生活和人際關(guān)系都有害。
既然任何行為都可能過火,為什么只針對打電玩呢?新發(fā)布的《疾病分類》將“游戲障礙”界定為健康問題,本身即反映了電子游戲影響之廣,也解釋了網(wǎng)癮的成因。2009年《心理學(xué)》發(fā)表的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),美國年齡在8到18歲的青少年中約有8.5%打電玩呈現(xiàn)病態(tài)。電子游戲影響著他們在校表現(xiàn)等生活中重要的方方面面。并且,打電玩成癮者并不局限于青少年。2009年有相關(guān)報(bào)道顯示,電游玩家平均為35歲的男性。(生物谷Bioon.com)